Jedním z hlavních témat EPMA se ve druhé polovině roku 2018 stalo digitální vzdělávání. Co je to ale vlastně za dovednosti, které by měly být v dětech, žácích nebo studentech posilovány, tak aby bylo dosaženo jejich co nejefektivnějšího a nejhladšího zapojení do rozvíjející se digitální společnosti? Společnosti, která vyžaduje „soft skills“, tedy měkké dovednosti jako jsou komunikační dovednosti, kooperace, řešení konfliktů apod. a zároveň tvrdé dovednosti, které vlastně pomalu již ve všech oborech i v osobním životě zahrnují určitý aspekt digitálních dovedností. Není potřeba, aby byl každý programátorem, ale je nutné, aby každý, kdo se chce efektivně zapojit do společnosti jak na osobní tak na pracovní úrovni, měl do určité míry „computational thinking“, tedy informatické myšlení.
V rámci zlepšování digitálního vzdělávání v Kraji Vysočina vypracovala EPMA na konci roku 2018 pro Kraj rešerši existujících řešení podporujících informatické myšlení a zájem o technické obory, zejména IT. Cílem rešerše je přispět k debatě o tom, jak vyvíjet vzdělávání, aby bylo toto informatické myšlení a zájem o technické obory podporováno.
V první kapitole se tato rešerše zaměřuje na popis pozice ČR v rámci EU v digitální konkurenceschopnosti, a to zejména z pohledu digitálních dovedností obyvatel. Následuje zmínka o relevantních dovednostech, které mají obyvatelé zemí, kde je digitální konkurenceschopnost vysoká. Strategie a koncepce vzdělávání ve Finsku a Estonsku, jsou popsány detailněji v další části. Jedná se totiž o země s vysokou digitální konkurenceschopností.
Poté mapuje tato rešerše řešení podporující informatické myšlení a zájem o technické obory, zejména IT, která úspěšně fungují jinde v Evropě. Důraz je kladen hlavně na řešení, jež by mohla být aplikována i v českých školách. Popsána jsou nejdříve řešení pro žáky a studenty, včetně řešení pro:
-
Podporu informatického myšlení a dalších relevantních dovedností bez použití technologií
-
Vizuální programování „drag&drop“ založené na blocích
-
Robotické hračky určené k učení kreativity a základů programování
-
Příklady jednodeskových počítačů (s příslušenstvím)
-
Vzdělávací řešení ve vyučování klasických programovacích jazyků založených na textu
-
Krátké/dílčí aktivity vhodné pro projektové učení
-
Řešení nabízená firmami
Poté se rešerše zaměřuje na příklady materiálů a zdrojů, které jsou jinde používány vyučujícími, školami a managementem škol. Soutěže, kampaně a další možnosti zviditelnění pro region, města, školy i studenty jsou popsány v poslední části této kapitoly.
Na závěr rešerše jsou uvedeny konkrétní kroky nutné k efektivnímu zapojení vybraných relevantních řešení do praxe a to nejen z pohledu mapování, které za touto rešerší stojí, ale také z pohledu online konzultace, která byla uskutečněna se zástupci škol v Kraji Vysočina. V příloze je pak k dispozici tabulka nastiňující finanční náročnost vybraných řešení.
Celou rešerši najdete na stránkách Kraje Vysočina.